j2me.-java-dla-urzadzen-mobilnych.-cwiczenia helion, ebooki chomikuj
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
PRZYK£ADOW
J2ME. Java dla urz¹dzeñ
SPIS TREŒCI
mobilnych. Æwiczenia
KATALOG KSI¥¯EK
utor: Krzysztof Rychlicki-Kicior
ISBN: 83-246-0393-X
Format: B5, stron: 148
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Poznaj podstawy tworzenia aplikacji dla telefonów komórkowych
Zainstaluj œrodowisko programistyczne
Napisz w³asny MIDlet
Po³¹cz aplikacjê z internetem
Niemal ka¿dy telefon komórkowy umo¿liwia uruchamianie aplikacji napisanych
w jêzyku Java. Jednak tworzenie takich aplikacji ró¿ni siê od pisania programów
na „du¿e” komputery. Korzystanie z jêzyka Java dla urz¹dzeñ mobilnych (J2ME)
wymusza na programiœcie pewne ograniczenia wynikaj¹ce z mniejszej iloœci pamiêci,
odmiennych metod komunikacji i wielu innych czynników. Tworzenie aplikacji J2ME,
zwanych MIDletami, wymaga poznania tych ograniczeñ oraz specyficznych zasad
programowania.
Ksi¹¿ka „J2ME. Java dla urz¹dzeñ mobilnych. Æwiczenia” to przewodnik po
podstawowych zagadnieniach zwi¹zanych z tworzeniem aplikacji dla urz¹dzeñ
mobilnych. Wykonuj¹c zawarte w niej æwiczenia, nauczysz siê korzystaæ z tej wersji
Javy. Stworzysz proste MIDlety i poznasz zasady tworzenia interfejsów u¿ytkownika.
Dowiesz siê, jak implementowaæ po³¹czenia internetowe i korzystaæ z danych
zawartych w zewnêtrznych plikach.
Instalacja œrodowiska J2ME Wireless Toolkit
Podstawowy szkielet MIDletu
Importowanie klas
Komponenty interfejsu u¿ytkownika
Zapis danych do pamiêci telefonu
Pobieranie zawartoœci stron internetowych
Odtwarzanie dŸwiêków
Odczuwasz brak jakiejœ funkcji w telefonie komórkowym?
Napisz samodzielnie program, który j¹ zrealizuje
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
ONOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Wstęp
7
Rozdział 1.
Instalacja środowiska WTK
9
1.1.
Pobranie komponentów z internetu
9
1.2.
Instalacja oprogramowania
11
1.3.
Omówienie środowiska J2ME Wireless Toolkit
12
1.3.1. KToolbar
12
1.3.2. OTA Provisioning
13
Rozdział 2.
Pierwszy MIDlet
17
2.1.
Tworzenie nowego projektu
17
2.2. Podstawowy szkielet MIDletu
18
2.2.1. Importowanie pakietów
18
2.2.2. Deklaracja klasy
19
2.2.3. Deklaracja koniecznych metod
19
2.2.4. Konstruktor
20
2.3. Publikowanie MIDletu
23
Rozdział 3.
Interfejs użytkownika w MIDletach
27
3.1.
MID Profile — nie wszystkie urządzenia
mają takie same możliwości
28
3.2.
Słuchacze zdarzeń (Listener) a komponenty
29
3.3.
Najczęściej używane komponenty
30
3.3.1. Command — polecenie
30
3.3.2. TextField — pole tekstowe
32
3.3.3. StringItem — (nie)zwykły tekst
35
3.3.4. ChoiceGroup — lista wyboru
38
3.3.5. Image i ImageItem — obrazki
42
4
J2ME. Java dla urządzeń mobilnych • Ćwiczenia
3.3.6. Canvas i TextBox — inne sposoby
wykorzystania powierzchni wyświetlacza
48
3.3.7. Timer — zegar i regulator
54
Rozdział 4.
Zapisywanie i odczytywanie informacji w telefonie
59
4.1.
Sposób I — wykorzystanie plików z archiwów JAR
59
4.2.
Sposób II — wykorzystywanie RMS
64
4.2.1. Zapisywanie danych
65
4.2.2. Wczytywanie danych
69
4.2.3. Wykorzystanie klas ByteArrayInputStream
i ByteArrayOutputStream do ułatwienia
pracy z RMS
72
Rozdział 5.
Urządzenia mobilne a internet
79
5.1.
Zasady korzystania z klas gniazdek
80
5.2.
Używanie interfejsu HttpConnection
do pobierania stron internetowych
84
5.3.
SocketConnection — interfejs do ogólnej
komunikacji między urządzeniami
93
Rozdział 6.
Odtwarzanie dźwięków
105
6.1. Pakiet javax.microedition.media
105
Rozdział 7.
Projekt — aplikacja Baza Kontaktów
109
7.1. Tworzenie interfejsu użytkownika
109
7.2.
Obsługa dostępu do danych
112
7.3.
Obsługa interfejsu użytkownika
120
Dodatek A
127
A.1. Komentarze
127
A.2.
Podstawowe elementy programu
128
A.2.1. Zmienne
128
A.2.2. Operatory relacji
130
A.2.3. Operator trójargumentowy
131
A.2.4. Operatory logiczne
131
A.3.
Instrukcje złożone (sterujące)
131
A.3.1. Instrukcja warunkowa
132
A.3.2. Instrukcja Switch
132
A.4. Pętle
133
A.5. Tablice
135
A.6. Klasy
135
A.7. Dziedziczenie
138
A.8.
Interfejsy
140
Spis treści
5
A.9. Pakiety
141
A.10. Tworzenie obiektów
142
A.10.1. Metody statyczne
142
A.11. Klasa String
144
A.12. Rzutowanie
145
A.13. Konstrukcja try..catch
146
Bibliografia
147
W tym rozdziale zapoznasz się ze schematem typowego MIDle-
tu. Następnie wykorzystasz go do napisania aplikacji wyświe-
tlającej na ekranie emulatora tekst. Osobom, które nie progra-
mowały wcześniej w Javie (lub żadnym innym języku programowania),
polecam zapoznanie się z Dodatkiem A. Opisano w nim najważniejsze
elementy języka Java (głównie te, które wykorzystasz w pracy nad
MIDletami).
W poniższym ćwiczeniu utworzymy nowy projekt. Wykorzystamy go
później do stworzenia MIDletu.
ĆWICZENIE
2.1
Utworzenie projektu przy pomocy środowiska WTK
Uruchom środowisko WTK i utwórz nowy projekt.
Otwórz program J2ME Wireless Toolkit.
1.
2.
Kliknij przycisk
New Project
.
3.
W pole
Project Name
wpisz
, a w pole
MIDlet Class
projekt1
Name
—
.
klasa1
[ Pobierz całość w formacie PDF ]