javascript. programowanie obiektowe ebook, ebooki7
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
JavaScript.
Programowanie obiektowe
Autor: Stoyan Stefanov
T³umaczenie: Justyna Walkowska
ISBN: 978-83-246-2242-9
Tytu³ orygina³u
Format: B5, stron: 336
Poznaj obiektowe mo¿liwoœci JavaScript!
• Jak rozpocz¹æ przygodê z jêzykiem JavaScript?
• Jak rozszerzaæ obiekty wbudowane?
• Jak pracowaæ w œrodowisku przegl¹darki?
JavaScript jest obiektowym, skryptowym jêzykiem programowania. Choæ sw¹ b³yskotliw¹
karierê jêzyk ten rozpocz¹³ ponad dwanaœcie lat temu, swoimi mo¿liwoœciami wci¹¿
potrafi zaskoczyæ nawet doœwiadczonego programistê. Ostatnio – dziêki technologii
AJAX – znów osi¹gn¹³ on sw¹ szczytow¹ formê. Wykorzystuj¹c w odpowiedni sposób
jego w³aœciwoœci, sprawisz, ¿e twój serwis WWW stanie siê bardziej interaktywny
i dynamiczny.
Dziêki tej ksi¹¿ce dowiesz siê, w jaki sposób u¿yæ do swoich celów obiektowych
mo¿liwoœci jêzyka JavaScript. Jednak zanim zapoznasz siê z tymi tematami, autor
w niezwykle przejrzysty sposób przedstawi Ci podstawy tego jêzyka. Zobaczysz, w jaki
sposób dzia³aj¹ funkcje, pêtle oraz model DOM. Ponadto nauczysz siê korzystaæ ze
wzorców projektowych, wyra¿eñ regularnych oraz prototypów. Pomimo zaawansowanej
tematyki poruszanej przez autora tej ksi¹¿ki dziêki przejrzystemu jêzykowi i klarownemu
uk³adowi stanowi ona œwietn¹ lekturê równie¿ dla pocz¹tkuj¹cych programistów.
• Pojêcia zwi¹zane z programowaniem obiektowym
• Typy danych, tablice, pêtle, sterowanie wykonaniem
• Wykorzystanie funkcji
• Domkniêcia
• Obiekty wbudowane
• Zastosowanie konstruktorów
• Tablice asocjacyjne
• U¿ycie prototypów
• Rozszerzanie obiektów wbudowanych
• Dziedziczenie
• Praca w œrodowisku przegl¹darki (modele BOM i DOM)
• Wzorce kodowania i wzorce projektowe
Od podstaw do sprawnego programowania obiektowego!
Spis treci
O autorze
13
O recenzentach
15
Przedmowa
19
Co znajdziesz w tej ksice?
19
Konwencje
20
Rozdzia 1. Wprowadzenie
23
Troch historii
24
Zapowied zmian
25
Teraniejszo
26
Przyszo
26
Programowanie obiektowe
27
Obiekty
27
Klasy
28
Kapsukowanie
28
Agregacja
29
Dziedziczenie
29
Polimorfizm
30
Programowanie obiektowe — podsumowanie
30
Konfiguracja rodowiska rozwijania aplikacji
31
Niezbdne narzdzia
31
Korzystanie z konsoli Firebug
32
Podsumowanie
33
Rozdzia 2. Proste typy danych, tablice, ptle i warunki
35
Zmienne
35
Wielko liter ma znaczenie
36
Operatory
37
Spis treci
Proste typy danych
40
Ustalanie typu danych — operator typeof
41
Liczby
41
Liczby ósemkowe i szesnastkowe
41
Wykadniki potg
42
Nieskoczono
43
NaN
45
acuchy znaków
45
Konwersje acuchów
46
Znaki specjalne
47
Typ boolean
48
Operatory logiczne
49
Priorytety operatorów
51
Leniwe wartociowanie
52
Porównywanie
53
Undefined i null
54
Proste typy danych — podsumowanie
56
Tablice
56
Dodawanie i aktualizacja elementów tablicy
57
Usuwanie elementów
58
Tablice tablic
58
Warunki i ptle
60
Bloki kodu
60
Warunki if
61
Sprawdzanie, czy zmienna istnieje
62
Alternatywna skadnia if
63
Switch
63
Ptle
65
Ptla while
66
Ptla do…while
66
Ptla for
66
Ptla for…in
69
Komentarze
70
Podsumowanie
71
wiczenia
71
Rozdzia 3. Funkcje
73
Czym jest funkcja?
74
Wywoywanie funkcji
74
Parametry
74
Funkcje predefiniowane
76
parseInt()
76
parseFloat()
78
isNaN()
79
isFinite()
79
Encode/Decode URIs
80
eval()
80
Bonus — funkcja alert()
81
6
Spis treci
Zasig zmiennych
81
Funkcje s danymi
83
Funkcje anonimowe
84
Wywoania zwrotne
84
Przykady wywoa zwrotnych
85
Funkcje samowywoujce si
87
Funkcje wewntrzne (prywatne)
87
Funkcje, które zwracaj funkcje
88
Funkcjo, przepisze si!
89
Domknicia
90
acuch zakresów
91
Zasig leksykalny
91
Przerwanie acucha za pomoc domknicia
93
Domknicie 1.
94
Domknicie 2.
95
Domknicie 3. i jedna definicja
96
Domknicia w ptli
96
Funkcje dostpowe
98
Iterator
99
Podsumowanie
100
wiczenia
100
Rozdzia 4. Obiekty
103
Od tablic do obiektów
103
Elementy, pola, metody
105
Tablice asocjacyjne
105
Dostp do wasnoci obiektu
106
Wywoywanie metod obiektu
107
Modyfikacja pól i metod
108
Warto this
109
Konstruktory
109
Obiekt globalny
110
Pole constructor
112
Operator instanceof
112
Funkcje zwracajce obiekty
113
Przekazywanie obiektów
114
Porównywanie obiektów
114
Obiekty w konsoli Firebug
115
Obiekty wbudowane
117
Object
117
Array
118
Ciekawe metody obiektu Array
120
Function
122
Wasnoci obiektu Function
123
Metody obiektu Function
125
Nowe spojrzenie na obiekt arguments
126
Boolean
127
Number
128
7
Spis treci
String
130
Ciekawe metody obiektu String
132
Math
135
Date
136
Metody dziaajce na obiektach Date
138
RegExp
140
Pola obiektów RegExp
141
Metody obiektów RegExp
142
Metody obiektu String, których parametrami mog by wyraenia regularne
143
search() i match()
143
replace()
144
Wywoania zwrotne replace
145
split()
146
Przekazanie zwykego tekstu zamiast wyraenia regularnego
146
Obsuga bdów za pomoc obiektów Error
146
Podsumowanie
150
wiczenia
151
Rozdzia 5. Prototypy
155
Pole prototype
155
Dodawanie pól i metod przy uyciu prototypu
156
Korzystanie z pól i metod obiektu prototype
157
Wasne pola obiektu a pola prototypu
158
Nadpisywanie pól prototypu wasnymi polami obiektu
159
Pobieranie listy pól
160
isPrototypeOf()
162
Ukryte powizanie __proto__
163
Rozszerzanie obiektów wbudowanych
165
Rozszerzanie obiektów wbudowanych — kontrowersje
166
Puapki zwizane z prototypami
167
Podsumowanie
169
wiczenia
170
Rozdzia 6. Dziedziczenie
171
acuchy prototypów
172
Przykadowy acuch prototypów
172
Przenoszenie wspólnych pól do prototypu
175
Dziedziczenie samego prototypu
177
Konstruktor tymczasowy — new F()
178
Uber: dostp do obiektu-rodzica
180
Zamknicie dziedziczenia wewntrz funkcji
181
Kopiowanie pól
182
Uwaga na kopiowanie przez referencj!
184
Obiekty dziedzicz z obiektów
186
Gbokie kopiowanie
187
object()
189
Poczenie dziedziczenia prototypowego z kopiowaniem pól
190
8
[ Pobierz całość w formacie PDF ]