java.-cwiczenia-praktyczne full, ebooki4
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
Java.
Æwiczenia praktyczne
SPIS TRECI
Autor: Marcin Lis
ISBN: 83-7197-723-9
Format: B5, stron: 166
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Chyba ka¿dy, kto interesujê siê Internetem, s³ysza³ o Javie. Ten, w koñcu stosunkowo
m³ody, jêzyk programowania wyj¹tkowo szybko zdoby³ sobie bardzo du¿¹ popularnoæ
i akceptacjê ze strony programistów na ca³ym wiecie. I choæ jego przysz³oæ wcale nie
jest jeszcze przes¹dzona, wiele wskazuje na to, ¿e Java stanie siê jednak dominuj¹c¹
technologi¹ ju¿ w niedalekiej przysz³oci. Skoro tak, warto poznaæ j¹ ju¿ teraz. Wiele
osób kojarzy Javê tylko z apletami zawartymi na stronach WWW. To jednak tylko czêæ
zastosowañ. Tak naprawdê to doskona³y, obiektowy jêzyk programowania, nadaj¹cy siê
do ró¿norodnych zastosowañ.
Autor zapoznaje czytelnika z podstawami jêzyka przez seriê kilkudziesiêciu æwiczeñ.
Kurs ten jednak pozwoli zrozumieæ istotê jêzyka, a zagadnienia zaawansowane stan¹ siê
bardziej czytelne, gdy przysz³y programista siêgnie po kolejne ksi¹¿ki.
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Wstp........................................................................................................................................ 7
Przyszło Javy............................................................................................................8
O ksice......................................................................................................................8
Narzdzia.....................................................................................................................9
Przykłady.....................................................................................................................9
Cz I
Jzyk programowania............................................................................... 11
Rozdział 1. Krótkie wprowadzanie...................................................................................................13
Zaczynamy.................................................................................................................13
B-kod i maszyna wirtualna........................................................................................14
Java a C++.................................................................................................................15
Obiektowy jzyk programowania..............................................................................15
Struktura programu....................................................................................................16
Rozdział 2. Zmienne, operatory i instrukcje............................................................................... 17
Zmienne.....................................................................................................................17
Typy podstawowe...............................................................................................................17
Deklarowanie zmiennych typów podstawowych ...............................................................18
Typy odnonikowe..............................................................................................................20
Deklarowanie zmiennych typów odnonikowych..............................................................21
Operatory...................................................................................................................24
Operatory arytmetyczne......................................................................................................24
Operatory bitowe ................................................................................................................28
Priorytet operatorów...........................................................................................................31
Instrukcje...................................................................................................................31
Instrukcja warunkowa if...else............................................................................................31
Instrukcja switch.................................................................................................................35
4
Java. wiczenia praktyczne
P(tla for...............................................................................................................................37
P(tla while ..........................................................................................................................40
Rozdział 3. Obiekty i klasy...................................................................................................................43
Metody.......................................................................................................................44
Konstruktory..............................................................................................................50
Specyfikatory dostpu...............................................................................................52
Dziedziczenie.............................................................................................................55
Rozdział 4. Wyj%tki.................................................................................................................................. 57
Błdy w programach..................................................................................................57
Instrukcja try...catch..................................................................................................60
Instrukcja throws.......................................................................................................62
Hierarchia wyjtków .................................................................................................63
Cz II Aplety................................................................................................................65
Rozdział 5. Rysowanie........................................................................................................................... 67
Aplikacja a Aplet.......................................................................................................67
Pierwszy aplet............................................................................................................67
Jak to działa? .............................................................................................................69
Czcionki.....................................................................................................................70
Rysowanie grafiki......................................................................................................73
Kolory........................................................................................................................78
Wywietlanie plików graficznych.............................................................................80
Rozdział 6. D)wiki..................................................................................................................................85
Rozdział 7. Animacje..............................................................................................................................89
Pływajcy napis.........................................................................................................89
Pływajcy napis z buforowaniem..............................................................................93
Zegar cyfrowy............................................................................................................94
Animacja poklatkowa................................................................................................96
Zegar analogowy.......................................................................................................98
Rozdział 8. Interakcja z u.ytkownikiem.....................................................................................103
Obsługa myszy........................................................................................................103
Rysowanie figur (I)..................................................................................................106
Rysowanie Figur (II)...............................................................................................111
Rysowanie Figur (III)..............................................................................................112
Spis treci
5
Cz III Aplikacje........................................................................................................ 117
Rozdział 9. Okna i menu...................................................................................................................... 119
Rozdział 10. Grafika i komponenty..................................................................................................133
Klasa Button............................................................................................................134
Klasa TextField........................................................................................................136
Klasa TextArea........................................................................................................139
Klasa Label..............................................................................................................142
Klasa Checkbox.......................................................................................................144
Klasa List.................................................................................................................146
Rozdział 11. Operacje wej2cia-wyj2cia.........................................................................................151
Wczytywanie danych z klawiatury..........................................................................151
Operacje na plikach.................................................................................................156
Zako4czenie .....................................................................................................................165
Zmienna jest to miejsce, w którym moemy przechowywa jakie dane np. liczby czy
cigi znaków. Kada zmienna musi mie swoj nazw!, która j jednoznacznie identyfi-
kuje. Kada zmienna ma take swój typ, który informuje o tym, jakiego rodzaju dane
mona w niej przechowywa. Np. zmienna typu
przechowuje liczby całkowite,
a zmienna typu
liczby zmiennoprzecinkowe. Typy w Javie dziel si! na dwa rodzaje:
typy podstawowe
(ang.
primitive types
) oraz
typy odnonikowe
(ang.
reference types
).
Typy podstawowe dziel si! na
typy arytmetyczne
oraz
typ boolean
. Zmienna typu
moe przyjmowa tylko dwie wartoci mianowicie
i
.
oznacza lo-
giczn prawd!, natomiast
logiczny fałsz. Typy arytmetyczne dziel si! z kolei na
(ang.
integral type
) oraz
(ang.
floating-point
type
). Rodzina typów całkowitoliczbowych składa si! z pi!ciu typów:
,
,
,
,
.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]