info, Maya, eBook
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
SPIS TRECI
Po prostu Maya 4
KATALOG KSI¥¯EK
Autorzy: Danny Riddell, Andrew S. Britt
T³umaczenie: Zenon Zab³ocki
ISBN: 83-7197-756-5
Tytu³ orygina³u:
Format: B5, stron: 336
KATALOG ONLINE
Maya Visual QuickStart Guide
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Maya firmy Alias|Wavefront to profesjonalny program 3D odpowiedzialny za o¿ywienie lub
wprawienie w ruch bardzo wielu trójwymiarowych postaci, zwierz¹t, rolin, pojazdów oraz
maszyn spotykanych dzisiaj w filmach i grach. Jeli tylko masz zamiar stworzyæ wij¹ce siê
str¹ki, realistyczne wizualizacje medyczne lub artystyczne sceny, Maya skutecznie pomo¿e
Ci uzyskaæ ¿¹dany wygl¹d oraz nastrój. Jedyn¹ rzecz¹, która ogranicza ten program, jest
Twoja wyobrania. Pos³uguj¹c siê programem zrealizujesz ka¿dy swój zamys³, gdy¿ masz
do dyspozycji nies³ychanie precyzyjn¹ kontrolê nad koñcowym wizerunkiem sceny
(rysunek w.1).
Maya to niezwykle potê¿na aplikacja s³u¿¹ca do animowania postaci. Wyposa¿ona
w narzêdzia dla animatorów postaci rysunkowych oraz postaci realistycznych, Maya jest
najczêciej wybieranym programem sporód wszystkich aplikacji 3D s³u¿¹cych do
animacji.
Niniejsza ksi¹¿ka ma na celu zapoznanie Ciê z interfejsem oraz z mo¿liwociami programu
Maya. Wkrótce jednak zdasz sobie sprawê z tego, jak obszerny jest to program. Jego
dog³êbne opanowanie mo¿e trwaæ ca³e lata. Ale o prawdziwej potêdze programu Maya
wiadczy fakt, ¿e przeciêtny u¿ytkownik jest w stanie posi¹æ wystarczaj¹c¹ wiedzê do
stworzenia niezwyk³ych wiatów w stosunkowo krótkim czasie. Twórcy programu zadbali
w równym stopniu zarówno o u¿ytkowników pocz¹tkuj¹cych, jak i o zaawansowanych.
£atwoæ obs³ugi po³¹czona z szerokim zastosowaniem szybko wysunê³y program Maya na
czo³owe miejsce wród programów 3D.
Dla kogo przeznaczona jest ta ksi¹¿ka?
Je¿eli pragniesz poznaæ podstawowe koncepcje zwi¹zane z grafik¹ komputerow¹, je¿eli
jeste zaznajomiony z innymi aplikacjami 3D i chcia³by opanowaæ program Maya, to
niniejsza ksi¹¿ka jest przeznaczona w³anie dla Ciebie. Wymagamy od Ciebie umiejêtnoci
obs³ugi komputera oraz obs³ugi niektórych pakietów graficznych. Nie musisz posiadaæ
dodatkowej wiedzy z zakresu grafiki trójwymiarowej, chocia¿ mog³oby to u³atwiæ naukê.
Niniejsza ksi¹¿ka opisuje rozbudowany interfejs programu Maya oraz wyjania, w jaki
sposób mo¿na animowaæ i renderowaæ trójwymiarowe sceny. Je¿eli przerobisz materia³
ca³ej ksi¹¿ki od deski do deski, posi¹dziesz solidne podstawy obs³ugi programu. Bêdziesz
zaznajomiony z interfejsem programu i bêdziesz w stanie samodzielnie modelowaæ,
teksturowaæ oraz animowaæ trójwymiarowe obiekty.
Kiedy przebrniesz przez niniejsz¹ ksi¹¿kê i oswoisz siê z podstawami programu, bêdziesz
móg³ przyst¹piæ do zg³êbiania bardziej zaawansowanych w³aciwoci tego programu (na
przyk³ad systemów cz¹steczek oraz symulacji dynamicznych wykorzystywanych do
tworzenia ognia, wody lub tym podobnych elementów, a tak¿e renderowania w czasie
rzeczywistym na potrzeby gier i Internetu).
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Wstp ...................................................................................... 7
Rozdział 1. Podstawy programu Maya...................................................... 11
O programie ...........................................................................................................12
Interfejs programu..................................................................................................14
Rozpoczynanie projektu.........................................................................................28
Importowanie, eksportowanie i referencjonowanie...............................................31
Definiowanie ustawie preferencyjnych................................................................34
Skróty klawiaturowe ..............................................................................................38
Pomoc programu Maya..........................................................................................39
Rozdział 2. Nawigacja i zmiana interfejsu ................................................ 41
Naje)d)anie, przetaczanie i okr+)anie ...................................................................42
Zmiana układu okien widokowych........................................................................44
O opcjach wy.wietlania i wygładzania..................................................................61
Rozdział 3. Tworzenie obiektów podstawowych i tekstu........................... 63
O NURBS-ach........................................................................................................65
O podstawowych obiektach NURBS.....................................................................67
Zmiana atrybutów podstawowych obiektów NURBS...........................................71
O siatkach...............................................................................................................75
O podstawowych obiektach siatkowych................................................................77
Zmiana atrybutów podstawowych obiektów siatkowych......................................80
O tek.cie.................................................................................................................85
Nazywanie obiektów..............................................................................................89
Rozdział 4. Tryby selekcjonowania, ukrywanie i zamra*anie.................... 91
O selekcjonowaniu obiektów i maskowaniu selekcji ............................................93
O warstwach.........................................................................................................107
Rozdział 5. Transformowanie obiektów i komponentów ......................... 109
Przemieszczanie, obracanie i skalowanie obiektów ............................................110
Opcje powielania..................................................................................................118
Rozdział 6. Grupowanie, hierarchizowanie i wyrównywanie................... 129
Grupowanie a hierarchizowanie...........................................................................131
O wyrównywaniu obiektów.................................................................................138
Rozdział 7. Krzywe i powierzchnie NURBS............................................... 145
O obiektach NURBS............................................................................................146
Tworzenie krzywych NURBS..............................................................................147
Tworzenie powierzchni z krzywych NURBS......................................................157
5
Po prostu Maya 4
Rozdział 8. Powierzchnie siatkowe i powierzchnie podziałowe ............... 167
O modelowaniu powierzchni siatkowych............................................................169
O modelowaniu powierzchni podziałowych........................................................182
Rozdział 9. Szkielety i kinematyka odwrotna......................................... 197
O przegubach .......................................................................................................199
O analizatorach i uchwytach IK...........................................................................205
O kinematyce odwrotnej splajnu..........................................................................208
Rozdział 10. Hierarchizowanie i przył5czanie do szkieletu........................ 211
O klastrach i wagach............................................................................................213
O przył+czaniu .....................................................................................................218
Rozdział 11. Animacja.............................................................................. 227
Sterowniki animacji .............................................................................................228
O wstawianiu klatek kluczowych ........................................................................230
Ustawienia preferencyjne animacji......................................................................234
O edytorze krzywych animacji ............................................................................237
O arkuszu animacyjnym.......................................................................................243
:cie)ki ruchu........................................................................................................244
Podgl+d animacji..................................................................................................245
Rozdział 12. Tworzenie 7wiateł................................................................ 247
Tworzenie klimatu sceny .....................................................................................248
O oknie Hypershade.............................................................................................249
Przygotowanie do renderowania..........................................................................251
O <ródłach .wiatła................................................................................................253
O cieniach.............................................................................................................265
Rozdział 13. Propagatory i materiały....................................................... 273
O oknie Hypershade.............................................................................................275
O materiałach .......................................................................................................278
O teksturowaniu powierzchni siatkowych...........................................................297
Rozdział 14. Kamery i rendering.............................................................. 303
O kamerach ..........................................................................................................304
O renderingu.........................................................................................................314
O raytracingu........................................................................................................322
O IPR....................................................................................................................325
Skorowidz............................................................................ 327
6
Rozdział 9. Szkielety i kinematyka odwrotna
Aby móc animowa posta, któr włanie
wymodelowałe, musisz zaopatrzy j
w szkielet. Szkielet to hierarchia przegubów
połczonych komi.
Najogólniej rzecz ujmujc — najlepsze
szablony rozmieszczania przegubów znajdziesz
w przyrodzie. Konstruujc szkielet staraj si&
opiera na zdj&ciach koców ludzi lub zwierzt
(rysunek 9.1). Rozmieszczaj przeguby zgodnie
ze stanem faktycznym: przeguby barków
umieszczaj tam, gdzie znajduj si& barki,
a przeguby łokci — tam, gdzie łokcie. Nie
musisz jednak traktowa tego zbyt dosłownie.
Mimo i- ludzka stopa składa si& z 26 koci,
mo-esz na przykład animowa but za pomoc
tylko trzech koci. Ogólna zasada mówi, -e
koci umieszcza si& wsz&dzie tam, gdzie co
ma zosta zgi&te.
Rysunek 9.1. Wewntrz tej postaci widoczny jest
szkielet, który posłuył do jej upozowania i animacji
197
Rozdział 9.
Przeguby to hierarchie, tak wi&c przegub, który
znajduje si& wy-ej w hierarchii, oddziałuje na
wszystkie przeguby znajdujce si& pod nim.
Przegub utworzony jako pierwszy zazwyczaj
jest poło-ony najwy-ej w hierarchii. Taki przegub
cz&sto okrela si& mianem korzenia i jest to
przegub, który porusza cał hierarchi. Poniewa-
przeguby kolana, kostki oraz stopy s poni-ej
przegubu biodra, obrócenie tego ostatniego
spowoduje, -e wraz z nim porusz si& pozostałe
przeguby nogi. Animowanie t technik okrela
si& mianem kinematyki prostej (forward
kinematisc lub FK) (rysunek 9.2.).
Kinematyka odwrotna (inverse kinematisc lub IK)
to technika animowania od ko3ca hierarchii.
Kiedy wi&c poruszysz przegubem stopy, przegub
kolana oraz przegub biodra dostosuj si&
odpowiednio do wykonanego ruchu
(rysunek 9.3).
Rysunek 9.2. Schemat działania kinematyki
prostej. Kiedy przegub biodra zostaje obrócony
wraz z nim poruszaj si! wszystkie przeguby
połoone niej w hierarchii
Rysunek 9.3. Przemieszczenie stopy przy uyciu
uchwytu IK. Niektórzy animatorzy unikaj odwrotnej
kinematyki, gdy zamiast naturalnych, łukowatych
ruchów generuje ona ruchy prostoliniowe
198
[ Pobierz całość w formacie PDF ]