java.-leksykon-kieszonkowy cała książka, moje ebooki
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Java. Leksykon
SPIS TRECI
kieszonkowy
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Marcin Lis
ISBN: 83-7361-778-7
Format: B6, stron: 140
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Popularnoæ Javy ronie w ogromnym tempie. Jeszcze do niedawna by³a ona
najczêciej kojarzona z internetem i telefonami komórkowymi. Obecnie coraz
wiêksze grono programistów docenia ten doskona³y, obiektowy jêzyk programowania,
nadaj¹cy siê do ró¿norodnych zastosowañ: od krótkich apletów do powa¿nych
aplikacji. W oparciu o platformê Java 2 tworzone s¹ ogromne projekty, powstaj¹
dla niej doskona³e rodowiska programistyczne, a jej znajomoæ jest wysoko
ceniona na rynku pracy.
„Java. Leksykon kieszonkowy” to przewodnik dla programistów Javy. Prezentuje
struktury i konstrukcje jêzyka, a tak¿e sposoby wykonywania podstawowych zadañ
programistycznych, takich jak operacje wejcia-wyjcia, tworzenie i obs³uga apletów
czy wykorzystanie komponentów w aplikacjach z interfejsem graficznym. Ksi¹¿ka ta
mo¿e pe³niæ rolê podrêcznej „ci¹gi”, wykorzystywanej podczas codziennej pracy,
jak równie¿ materia³u uzupe³niaj¹cego przy nauce Javy.
• Struktura programu
• Komentarze
• Typy danych
• Tablice
• Stosowanie zmiennych
• Operatory
• Konstrukcje steruj¹ce
• Klasy i obiekty
• Tworzenie i korzystanie z pakietów
• Obs³uga wyj¹tków
• Operacje na plikach
• Aplety
• Obs³uga grafiki, dwiêku, myszy i klawiatury
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Wstp ................................................................................................... 5
Podstawy ............................................................................................. 6
Struktura kodu
6
Kompilacja i b-kod
7
Komentarze w kodzie
8
Literały
9
Identyfikatory
13
Słowa zastrze#one
13
Typy danych ....................................................................................... 14
Typy arytmetyczne
14
Typ char
16
Typ boolean
16
Typy zło#one
17
Tablice
18
Instrukcje jzyka .................................................................................21
Zmienne
21
Operatory
23
Instrukcje warunkowe
32
P+tle
37
Klasy i obiekty.................................................................................... 42
Tworzenie klas
42
Pola klas
43
Metody klas
45
Konstruktory klas
48
Słowo kluczowe this
51
3
Dziedziczenie
52
Modyfikatory dost+pu
56
Pakiety
60
Statyczne składowe klas
61
Klasy i składowe finalne
63
Wyj"tki............................................................................................... 66
Wyj1tki w Javie
66
Hierarchia wyj1tków
67
Przechwytywanie wielu wyj1tków
68
Zagnie#d#anie bloków try...catch
69
Zgłaszanie wyj1tków
69
Ponowne zgłaszanie wyj1tków
70
Tworzenie klas wyj1tków
71
Sekcja finally
72
Obsługa wej&cia-wyj&cia .................................................................. 73
Standardowy strumie8 wyj9ciowy
73
Standardowy strumie8 wej9ciowy
75
Operacje na plikach
79
Aplety..................................................................................................91
Umieszczanie apletów w kodzie HTML
92
Konstrukcja apletu
93
Obsługa apletu
94
Aplikacje z interfejsem graficznym ................................................. 113
Tworzenie okien
113
Zdarzenia zwi1zane z oknem
114
Obsługa myszy
117
Obsługa klawiatury
118
Menu
120
Komponenty
123
Skorowidz ........................................................................................ 135
4
|
Spis treci
Klasy i obiekty
Tworzenie klas
Klasy s opisami obiektów, czyli bytów programistycznych, które mog przechowywa dane oraz wykonywa
polecone przez programist zadania. Kady obiekt jest instancj, czyli wystpieniem jakiej klasy. W zwizku z tym
klasa okrela take typ danego obiektu. Schematyczny szkielet klasy wyglda nastpujco:
class nazwa_klasy
{
//tre klasy
}
W treci klasy s definiowane pola i metody. Pola słu do przechowywania danych, metody do wykonywania
rónych operacji. Zatem pola klasy to po prostu zmienne okrelonych typów, zarówno prostych, jak i
obiektowych. Przy nadawaniu nazw klasom wystpuj takie same ograniczenia, jak w przypadku nazewnictwa
zmiennych i innych identyfikatorów, czyli nazwa klasy moe składa si jedynie z liter (zarówno małych, jak i
duych), cyfr oraz znaku podkrelenia, ale nie moe zaczyna si od cyfry. Nie zaleca si równie stosowania
polskich znaków diakrytycznych, zwłaszcza e nazwa klasy musi by zgodna z nazw pliku, w którym dana
klasa została zapisana.
Aby utworzy zmienn typu obiektowego (klasowego, referencyjnego), naley skorzysta z konstrukcji:
nazwa_klasy nazwa_zmiennej;
Do tak zadeklarowanej zmiennej mona nastpnie przypisa obiekt utworzony za pomoc operatora
new
:
new nazwa_klasy();
Jednoczesna deklaracja zmiennej, utworzenie obiektu i przypisanie go do zmiennej odbywa si za pomoc
schematycznej konstrukcji
1
:
nazwa_klasy nazwa_zmiennej = new nazwa_klasy();
Pola klas
Definicje pól
Pola definiowane s w ciele klasy, w sposób identyczny jak zwykłe zmienne. Najpierw naley poda typ pola, a po
nim nazw pola. Schematycznie wyglda to nastpujco:
class nazwa_klasy
{
typ_pola1 nazwa_pola1;
typ_pola2 nazwa_pola2;
//...
typ_polan nazwa_polan;
}
Przykładowa klasa o nazwie
Punkt
, zawierajca trzy pola typu
int
o nazwach
x
,
y
i
z
, bdzie miała nastpujc
posta:
class Punkt
{
int x;
int y;
int z;
}
Odwołania do pól obiektu
Po utworzeniu obiektu do jego pól mona odwoływa si za pomoc operatora
.
(kropka), schematycznie:
nazwa_obiektu.nazwa_pola;
Przykład:
Punkt punkt1 = new Punkt();
punkt1.x = 100;
1
Zapis
nazwa_klasy()
to nic innego, jak wywołanie bezargumentowego konstruktora danej klasy.
punkt1.y = 200;
Wartoci domylne pól
Kade niezainicjowane pole klasy otrzymuje warto domyln, zalen od jego typu. Wartoci te
zaprezentowane zostały w tabeli 13.
Tabela 13. Wartoci domylne pól
Typ
Warto domylna
byte
0
short
0
int
0
long
0
float
0,0
dubloe
0,0
char
\0
boolean
false
obiektowy
null
Metody klas
Definicje metod
Metody definiowane s w ciele klasy pomidzy nawiasami klamrowymi. Kada metoda moe przyjmowa
argumenty oraz zwraca wynik. Schematyczna deklaracja metody wyglda nastpujco:
typ_wyniku nazwa_metody(parametry_metody)
{
//instrukcje metody
}
Po umieszczeniu w ciele klasy deklaracja taka bdzie miała posta:
class nazwa_klasy
{
typ_wyniku nazwa_metody(parametry metody)
{
//instrukcje metody
}
}
Jeli metoda nie zwraca adnego wyniku, jako typ wyniku naley zastosowa słowo
void
, jeli natomiast nie
przyjmuje adnych argumentów, pomidzy nawiasami okrgłymi nie naley nic wpisywa.
Odwołania do metod
Po utworzeniu obiektu do jego metod mona odwoływa si analogicznie jak do pól, czyli za pomoc operatora
.
(kropka), schematycznie:
nazwa_obiektu.nazwa_metody();
Zakładajc, e istnieje klasa
Punkt
zawierajca bezargumentow metod o nazwie
wyswietlWspolrzedne
oraz
zmienna referencyjna
punkt1
wskazujca na obiekt tej klasy, wywołanie metody bdzie miało posta:
punkt1.wyswietlWspolrzedne();
Argumenty metod
Argumenty metody to inaczej dane, które mona jej przekaza. Metoda moe mie dowoln liczb argumentów
umieszczonych w nawiasach okrgłych za jej nazw. Poszczególne argumenty oddzielane s od siebie znakiem
przecinka. Schematycznie wyglda to nastpujco:
typ_wyniku nazwa_metody(typ_parametru_1 nazwa_parametru_1,
typ_parametru_2 nazwa_parametru_2, ... , typ_parametru_n
nazwa_parametru_n)
Przykład:
[ Pobierz całość w formacie PDF ]