j2me.-praktyczne-projekty cała książka, moje ebooki
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
PRZYK£ADOW
J2ME. Praktyczne
SPIS TREœCI
projekty
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Krzysztof Rychlicki-Kicior
ISBN: 83-246-0597-5
Format: oko³o 216, stron: B5
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Napisz w³asne programy dla swojego telefonu komórkowego
Zainstaluj i skonfiguruj œrodowisko pracy
Wykorzystaj po³¹czenia internetowe i jêzyk XML
Napisz odtwarzacz multimedialny i grê
Ogromna popularnoœæ jêzyka Java wynika miêdzy innymi z tego, ¿e napisane w nim
programy mo¿na uruchomiæ praktycznie na dowolnym komputerze. Wœród urz¹dzeñ
„rozumiej¹cych” Javê coraz czêœciej mo¿na znaleŸæ telefony komórkowe. Java
przeznaczona dla urz¹dzeñ mobilnych, oznaczona symbolem J2ME, ró¿ni siê od Javy
dla „prawdziwych” komputerów. Tworz¹c aplikacjê dla telefonu, nale¿y uwzglêdniæ
ograniczony rozmiar pamiêci, mniejsz¹ iloœæ miejsca na wyœwietlaczu i inne czynniki.
Jednak pomimo to J2ME umo¿liwia pisanie w pe³ni funkcjonalnych aplikacji
wykorzystuj¹cych bazy danych, po³¹czenia sieciowe, technologiê XML i us³ugi sieciowe.
„J2ME. Praktyczne projekty” to podrêcznik tworzenia aplikacji dla telefonów
komórkowych z wykorzystaniem jêzyka Java. Czytaj¹c go, dowiesz siê, jakie
œrodowisko programistyczne wybraæ i jak dostosowaæ je do wymagañ projektów
dla urz¹dzeñ mobilnych. Nauczysz siê tworzyæ aplikacje operuj¹ce na danych, ³¹cz¹ce
siê z internetem i przetwarzaj¹ce pliki XML. Napiszesz w³asny czytnik kana³ów RSS,
odtwarzacz multimedialny i grê. Poznasz tak¿e zasady korzystania z komunikacji
Bluetooth w aplikacjach J2ME.
Konfiguracja œrodowiska roboczego
Podstawowe komponenty graficzne w J2ME
Obs³uga wyœwietlacza i klawiatury
Po³¹czenie aplikacji z internetem
Przetwarzanie plików XML
Odtwarzanie plików multimedialnych
Nagrywanie dŸwiêku
Tworzenie gier w J2ME
Obs³uga po³¹czeñ Bluetooth z poziomu J2ME
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
ONOWOœCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Wstęp ............................................................................................. 7
Rozdział 1. Warsztat dla MIDletów .................................................................... 9
Instalacja oprogramowania ............................................................................................... 9
Tworzenie nowego projektu ............................................................................................ 11
Wireless Toolkit ........................................................................................................ 11
Eclipse ....................................................................................................................... 13
Kod MIDletu ................................................................................................................... 15
Interfejs użytkownika ...................................................................................................... 18
MID Profile a kompatybilność MIDletu ................................................................... 18
Polecenia ................................................................................................................... 19
Podstawowe komponenty graficzne ......................................................................... 21
Przykładowy projekt ................................................................................................. 24
Rozdział 2. Podstawy aplikacji mobilnych ......................................................... 29
Przegląd klas wyświetlaczy ............................................................................................. 29
Canvas ....................................................................................................................... 29
Alert .......................................................................................................................... 32
List ............................................................................................................................ 33
Projekt — Program graficzny ......................................................................................... 33
Rozdział 3. Zaawansowane rodzaje wyświetlaczy ............................................. 41
Obsługa RMS w Javie ..................................................................................................... 41
Zapis w RMS ................................................................................................................... 43
Tablice bajtów a odczyt danych ...................................................................................... 44
Usuwanie a zbiory ........................................................................................................... 45
Zaawansowane techniki przeglądania zbiorów ............................................................... 45
Projekt — Program Notatki ............................................................................................. 47
Interfejs programu ..................................................................................................... 47
Pakiet notatki ............................................................................................................ 47
Wyświetlenie listy notatek ........................................................................................ 49
Obsługa poleceń ........................................................................................................ 50
Przechowywanie danych i nie tylko ......................................................................... 52
Zarządzanie notatkami .............................................................................................. 55
Rozdział 4. Internet w MIDletach ..................................................................... 59
Projekt — Czat na komórkę ............................................................................................ 59
Sieć — z czym to się je? ........................................................................................... 60
Jak zawsze — interfejs .............................................................................................. 60
Obsługa aplikacji ...................................................................................................... 62
4
J2ME. Praktyczne projekty
Czas na internet! ....................................................................................................... 65
Obsługa połączenia w aplikacji ................................................................................ 68
Serwer czata .............................................................................................................. 73
Wysyłanie wiadomości ............................................................................................. 76
Obsługa połączeń klienckich .................................................................................... 78
Rozdział 5. Obsługa XML w J2ME .................................................................... 83
Projekt — Czytnik RSS ................................................................................................... 83
J2ME a XML ............................................................................................................ 84
Wykorzystanie biblioteki kXML w MIDletach ........................................................ 85
Działanie programu i jego interfejs ........................................................................... 85
Język RSS ................................................................................................................. 88
Struktura Dane .......................................................................................................... 91
Obsługa poleceń w MIDlecie .................................................................................... 92
Pobieranie dokumentu RSS ...................................................................................... 94
Piękne jak gra na SAXofonie — biblioteka kXML pod lupą ................................... 95
Parser w praktyce ...................................................................................................... 98
Podsumowanie ........................................................................................................ 103
Rozdział 6. Multimedia w Twoim telefonie ...................................................... 105
Projekt — Odtwarzacz multimedialny .......................................................................... 105
Obsługa multimediów w telefonach ....................................................................... 106
Proces odtwarzania pliku ........................................................................................ 106
Źródła plików multimedialnych .............................................................................. 107
Interfejs programu ................................................................................................... 108
Odtwarzacz a FileConnection Optional Package .................................................... 115
Implementacja przeglądarki systemu plików w projekcie ...................................... 117
Obsługa multimediów w odtwarzaczu .................................................................... 122
Nagrywanie dźwięku .............................................................................................. 126
Odtwarzanie nagrania ............................................................................................. 127
Obsługa aparatu ...................................................................................................... 128
Przerywanie odtwarzania i zamykanie odtwarzacza ............................................... 130
Wykorzystanie RMS w projekcie ........................................................................... 131
Podsumowanie ........................................................................................................ 136
Rozdział 7. Zagrajmy! .................................................................................... 137
Projekt — Gra „Platformówka” .................................................................................... 137
Struktura klas .......................................................................................................... 137
Game API ................................................................................................................ 138
Mały MIDlet ........................................................................................................... 140
Płócienna gra ........................................................................................................... 140
Warstwy i duszki ..................................................................................................... 143
Główna pętla gry ..................................................................................................... 146
Wykorzystanie zalet płótna ..................................................................................... 147
Duszki w grze ......................................................................................................... 150
Bohater w akcji ....................................................................................................... 157
Od bohatera do potworka ........................................................................................ 160
Globalna obsługa potworków ................................................................................. 164
Strzelanie ................................................................................................................. 166
Zarządzanie pociskami ............................................................................................ 169
Dane a logika .......................................................................................................... 171
Grafika w grze ......................................................................................................... 176
Podsumowanie ........................................................................................................ 178
Spis treści
5
Rozdział 8. J2ME a Bluetooth ........................................................................ 179
Projekt — Usługa szyfrująca ......................................................................................... 179
MIDlet ..................................................................................................................... 180
Zasady działania ...................................................................................................... 182
Znalazłem, wysłałem, odebrałem! .......................................................................... 189
Kod klienta .............................................................................................................. 191
Podsumowanie ........................................................................................................ 196
Dodatek A ................................................................................... 197
Projekt — Edytor plansz ............................................................................................... 199
Podsumowanie ........................................................................................................ 202
Bibliografia .................................................................................. 201
Zakończenie ................................................................................ 203
Skorowidz .................................................................................... 205
Rozdział 5.
W poprzednim rozdziale omówiona została obsługa internetu w J2ME na przykładzie
usługi czata. Jedną z najczęściej wykorzystywanych obecnie w internecie technologii
jest język XML.
O XML-u pisano już wiele. Jego znajomość jest bardzo ważna przy tworzeniu różnego
rodzaju aplikacji; możliwe, że Czytelnik spotkał się już z tym językiem w czasie swojej
programistycznej przygody. Omówię go zatem pokrótce, głównie pod kątem projektu
tworzonego w tym rozdziale.
XML
(ang.
eXtensible Markup Language
— rozszerzalny język znaczników) jest uniwer-
salnym językiem formalnym służącym do reprezentowania dowolnych danych. Głów-
nymi elementami dokumentu XML są znaczniki (tagi) oraz atrybuty. XML wywodzi się
(podobnie jak używany do tworzenia stron internetowych HTML) od języka SGML.
SGML jest jednak stosunkowo niewygodny w użyciu, dlatego dopiero prostsza wersja,
XML, została zaaprobowana przez społeczność informatyczną.
XML sam w sobie definiuje tylko sposób opisywania danych — konkretne znaczniki
i metody ich obsługi zawierają standardy, które są tworzone na bazie XML-a. Jednym
z najbardziej znanych jest XHTML, czyli HTML zgodny ze standardem XML. Inne
popularne formaty to SVG i RSS. Ten ostatni zostanie omówiony dość dogłębnie, gdyż
projekt opisywany w tym rozdziale będzie wykorzystywał ten właśnie format danych.
XML jest językiem bardzo ścisłym i rygorystycznym pod względem kontroli popraw-
ności danych. Nie zamierzam opisać wszystkich zasad, którymi należy się kierować przy
tworzeniu dokumentów XML; konkretne przykłady kodu zademonstruję przy okazji
omawiania języka RSS.
Projekt — Czytnik RSS
Program, który utworzymy w tym rozdziale, będzie czytnikiem RSS. Aby lepiej zro-
zumieć ideę działania programu, omówię najpierw sam język RSS.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]